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1、剧本、总体结构及表现效果:从剧本大纲上看是挺好的,给人以一种跌宕起伏的感觉,剧情上的兴奋点与节奏感掌握的很有水平(玩FF10第一遍千万别看功略)。本人的观点是剧本在FF系列中仅次于FF6,手法上大量借鉴了文学及电影中的回忆、闪回、意识流及蒙太奇手法。比如说游戏一开始的场景其实是后半段即将到达终点的场景,主角即将开始命运决战,思绪万千,在夕阳下慢慢走到山崖边,仰望着漫天晚霞,他在想:这一切是如何开始的呢?于是画面一转,到了1000年前,游戏正式开始。游戏整个3/4剧情都是主角在山崖边的回忆,游戏中前期的黑屏自白,是主角在开场山崖边回忆时的感叹。 又比如说:中期有一场景YUNA独自远远坐在晚霞下,好象在自言自语,主角跑上去大声问她“你在干什么?”YUNA红着脸羞涩地回答没什么。到了后期快决战的时候,YUNA路上掉了一个摄像机(一种可以保存过去场景的晶体)主角拣到打开一看:YUNA坐在晚霞下对着晶体红着脸羞涩地说:'遇到你,真是太好了”,然后传来主角大声呼喊:“你在干什么”,接着摄像机就关了。前后呼应,而且表达出一种少女情窦初开,喜欢一个人但又不知如何表达的心情。表现手法清新自然,很有品位。 故事结构并不复杂,但交代地非常好。与其他RPG不同的是:在交代故事背景时非常多的运用了闪回与蒙太奇手法,格调高雅,高人一等。整体结构以回忆倒叙为主,这在RPG史上非常少见,个人回忆中只有浪漫传说2是倒叙结构。本人感觉FF10的结构受到了电影《末代皇帝》很大影响,其一、《末代皇帝》是一部结构也以回忆与闪回著称的史诗性电影;其二、先前看到过史氏接受日本电玩杂志说,结婚CG的制作是受到《末代皇帝》的启发。这种结构我本人是非常欣赏的,我觉得技术对游戏的影响并不是表面的画面水平提高,最重要的影响是在对如何更好表达制造人的思想及制作理念上有极大的帮助,这些手法及理论在文学及电影上都是老东西了,但在游戏上却是一种新东西。不能说游戏制作的象文学或电影式就不是好游戏,任何艺术发展到一定程度,都是互相接近借鉴的。FF10大量借用文学电影的精华手法,并不是FF10的没落,而是一种极大的提高。广大的玩友都希望游戏发展到第九艺术,很遗憾现在还不是。因为艺术的本质是普遍的,是能感动所有接触它的人,就象好电影好文学能感动所有的人。而游戏现在的现状并没有达到这样的高度,但是我欣喜的看到FF10迈出了非常重要的一步,这是整个业界的一大突破。我衷心地希望中国的国产游戏制作者能深刻地学习文学电影的表达方式和创作理论,国产游戏与日本游戏的最大差距并不是技术,而是理论,学习日本的游戏制作要学习他们的内涵、学习他们善于将各种不同的艺术表达方式融会于游戏制作中。 FF10的画面可以说是充分发挥了PS2的强劲功能,CG不用我多说了,平时画面的即时构图可以说是相当完美,整个画面干净漂亮,日本美工不服不行。即时勾画的人物表情虽然不是十全十美,但也表现出了人物的心情感情,发挥了情感引擎的威力。总的感觉在画面上有三大突破:即时背景做的与CG背景相差不大;即时与CG的完美融合,CG的播出非常自然;还有就是RPG史上第一次即时勾画出了人物的表情(投入感大增)。 |