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昱泉国际游戏制作人专访

2002-7-17 12:19 网人游戏频道 罗励

  一提到昱泉国际,老一辈的玩家可能想到《敦煌传奇》、《般若魔界》等曾创造辉煌历史的老游戏,而近几年昱泉积极地在国产武侠RPG闯出一片天,无论是金庸的《神雕侠侣》、《笑傲江湖》,还是改编自香港漫画的《风云》,都奠定了优良口碑。到底这家以武侠游戏驰名的昱泉国际是如何卧虎藏龙的呢?最近台湾的巴哈姆特游戏网站直探昱泉国际,并专访了该公司的游戏事业部创意总监蔡浚松。以下为访谈内容(GNN为巴哈姆特记者,蔡为蔡浚松):

GNN:昱泉先前以金庸小说改编的《神雕侠侣》、《笑傲江湖》等奠定了不错的口碑,现在改编自古龙小说的《小李飞刀》将推出,金庸古龙两大武侠天王齐聚首,可不可以先帮我们说明一下两者差异?
蔡:其实金庸小说有个特色,就是庞大的架构、考究的历史,人物个性明显故事明确,让读者阅读时能很快地被引导;古龙的小说比较重视意境与想像力,给予读者想像空间,两者的差别直接反映在读者的认知上。因为金庸读者已经把小说奉为一种知识,不可以随意变动原著,如果游戏剧情有变更一定会被读者反弹,无论改编剧情改得好不好;古龙小说就比较没这种问题。

GNN:喔,那你们如何在《小李飞刀》中表达这种差异?
蔡:其实李寻欢这个角色在古龙小说中牵扯蛮广泛的,在很多小说中都有这号人物存在,以致他的个性不太明显,所以在游戏中我们特别以《多情剑客无情剑》中李寻欢最初登场那种带有悲剧性格的身分,而在游戏中也以RPG+剧情分歧选择的方式,创造新武侠风格。

GNN:新武侠风格……能否解释得更清楚点吗?
蔡:在金庸小说中,因为既定的故事难以改变,所以玩家只能当个读者,以第三人称的身分参与故事。但在《小李飞刀》中,玩家就真的能以第一人称的身分扮演李寻欢这个人物,除了参与主线剧情外,其实有更多原创剧情能让玩家通过抽丝剥茧的探索,发觉更完整的剧情,不是被固定的脚本牵着鼻子走。而“选择”剧情的问答,除了能让玩家跟剧情发展有互动之外,这些原创的剧情也力求跟古龙小说的风格——写意、自由相呼应,以达到整体的一致性。

GNN:那在战斗方面有什么新的尝试?
蔡:《小李飞刀》其中一个革新,在于全新创造的战斗方式。以往RPG战斗大多采用指令回合制,你一拳我一脚,除了比画面越来越炫之外,整个方式大同小异。但《小李飞刀》提供一个完全3D的战斗舞台,玩家能在舞台中自由的移动、翻滚,然后随时安插指令攻击。李寻欢的武器的是飞刀,玩家能选择攻击敌人的头、手、脚、身体等部位,自由地移动,如同《22世纪杀人网络》般大魄力的360度慢动作,让玩家能感受到“小李飞刀,弹无虚发”的帅气。

GNN:听说《小李飞刀》有个隐藏人物叫阿飞,这跟游戏有什么关联?
蔡:其实李寻欢与阿飞的存在,就好像游戏中的光与影。玩家扮演李寻欢时,就会在游戏中常遇到一些状况——有个叫阿飞的家伙常常跟李寻欢争风头,有时手脚慢一点甚至被阿飞捷足先登,阿飞到底是谁会成为游戏中的一个谜。当玩家全破游戏可以使用阿飞这角色,以阿飞的观点重新看待《小李飞刀》这款游戏,玩起来的感觉截然不同。还有在战斗中李寻欢使用飞刀远距离战、阿飞却是使用短剑近距离战,连战斗感觉都完全不相同。

GNN:看到《小李飞刀》画面表现很不错,这些3D画面都是使用《笑傲江湖》的3D引擎吗?
蔡:这是使用到了强化版《笑傲江湖2》的3D引擎。目前你看到的画面其实只用到Pentium II-300、Riva TNT2的配备跑出来的,不过水准已经很高了。昱泉在经过多年的游戏开发,已经累积一套强力的游戏开发工具,底层是以Direct 3D为基础的函式库、上层再依照不同的游戏专案予以调整,提供最大的开发弹性与效能。

GNN:那除了《小李飞刀》外,你们还有其他古龙游戏制作计划吗?
蔡:有,就是预计8月推出的《流星蝴蝶剑》,这是一款支持16人局域网对战的武侠动作游戏。

GNN:这就很特别了,能否多说明一点?
蔡:《流星蝴蝶剑》主要讲的是杀手集团的悲歌,如同“哭泣杀神”一样的无奈,玩家扮演杀手集团的成员接受委托执行各种暗杀任务。为什么拿这款游戏当作网络连线的尝试?主要是想到杀手工作不光是单人行动,甚至会集团支援,还有其他杀手集团抢生意,有强烈的合作、竞争意味,适合拿来作网络连线的架构。游戏将采用任务导向制,支持两组人马,8对8,最多16人同时进行局域网连线。玩法类似《合金装备》中的VR训练模式。一个全3D的场景,由电脑控制的人马固守基地,玩家扮演的杀手必须无声无息潜入干掉目标,而在过程中也有种种机关陷阱必须突破。

GNN:那多人模式怎么表达这种竞争、合作的意念?
蔡:当玩家多人连线时,最多八人一组执行任务,其实每个人物都有不同能力高低值,可能有不同的适合地形。如身体轻盈的人比较会爬墙,有时必须爬到高处打开机关才能让其他队友入城,这就是队友之间的合作。当然另一组对手也可以这么做,为了达成任务,对手甚至会来干扰你,发生战斗,这种一对一甚至多对多的竞争,也产生不同的乐趣,而分辨胜负的方式采取累积积分制。

GNN:那会不会发生会爬墙的队员被打死了,其他没有人会爬墙解开机关导致游戏无法进行的情况?
蔡:不会。因为每个角色都有这些功能,只是能力值高低而已。胖的人一样会爬墙只是爬得慢,但能够通过装配武器强化速度而改善爬墙慢的情况。这种网络连线游戏最讲究的就是“平衡度”,无论是人物的平衡度、3D场景的规划、机关的设计都必须讲究平衡,如果搞不好游戏就毁了。

GNN:那《流星蝴蝶剑》的网络服务也是由昱泉国际负责了?
蔡:对,我们会架设一套服务器,提供《流星蝴蝶剑》游戏配对服务,甚至将把范围提供到往后昱泉游戏配对服务,不单单只一两套游戏。而《流星蝴蝶剑》也会提供后续新资料的下载更新,提供游戏延展性。还有《流星蝴蝶剑》连线模式包括有局域网LAN、点对点连线、服务器配对(类似Battle.net方式)三种。

GNN:那后续还有金庸、古龙游戏继续改编吗?
蔡:我们一直有个理想,希望把金庸14部小说全部改编成游戏,目前相关版权也在接洽,类型以RPG为主;古龙方面因为范围太广,所以除了《小李飞刀》、《流星蝴蝶剑》之外,其他版权也有在谈,类型也不光RPG一种。

GNN:那昱泉下半年的重要作品还有哪些?方便透露一下吗?
蔡:这……好吧,我们目前还有两款网络游戏开发中,一款是对应局域网连线的动作游戏,以穿越时空为主题,表现手法类似《梦幻之星网络版》;另一款是网络恋爱养成游戏《i》。 GNN:《i》……这是什么?能多透露一点吗?
蔡:《i》有两个意思,一个是“我”,一个是“智慧”,代表玩家能在游戏中融入自我、交流,并培养具人工智慧的美少女。这是个社群,培养美少女只是其中一个乐趣,真正的乐趣在与“i”的互动与交流。而《i》中的美少女、俊男甚至登场人物设定,也将以阶段式聘请著名画家担纲,例如平凡、陈淑芬,甚至有日本插画家,让不同阶段的“i”有不同的包装与乐趣。

GNN:那《i》预计什么时候上市?
蔡:今年12月,请大家密切期待。

GNN:感谢蔡先生今天的访问,最后还有什么想对玩家们说吗?
蔡:昱泉国际是一家积极求进步的公司,从早期的《敦煌传奇》、《般若魔界》开始,一直到近期的新武侠,乃至于未来的新型态网络游戏,昱泉国际从不停止前进,而且也感激玩家们的支持鼓励。近期预计推出的《小李飞刀》与8月将推出的《流星蝴蝶剑》,就是我们的尝试,在武侠的架构上加入全新的思维,而非单纯老套的RPG炒冷饭。玩家的鼓励是昱泉国际前进的动力,我们的进步表现在《小李飞刀》与《流星蝴蝶剑》上,请大家能细心品尝我们的用心之作,谢谢。

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