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虽然游戏给你设定了各种各样的任务目标,但是达到胜利的路线几乎总是相同的。就象在《红色警报》中一样,任务一开始你总是带着一小队军队,你必须立即建立基地并开始采集资源(在这里也就是香料)和建造建筑物和作战单位。重复在这里成了格言,你必须花费你的大量时间来一遍又一遍的建造相同的建筑物。也有一些插曲打破了这个传统,尽管这种情况比较少见。在离开战役地图后,游戏的玩法就非常的传统了,没有什么能够令人惊奇的。 游戏中有几个值得称道一下的战略成分。例如玩家与Fremen家族联盟将会学会召唤沙丘蠕虫,它们可以将敌人统统碾碎。这款游戏比其它的即时策略类游戏更加注重战略高地的作用。因为基地必须建立在高耸于沙漠之上的岩石上,所以你必须利用这一点建立在正确的地方并且派遣远距离的作战单位比如迫击炮和狙击兵予以保护。不过这也就显示出了计算机控制的敌军人工智能的可怜之处,它们经常从位于下方的沙地上进攻防守严密的高地而不是试图在平地的战场上从侧翼包抄对付你的主力军。如果你手脚很快就建好了建筑和防御力量,你一般情况下就可以专心建立你的进攻部队而不用担心会受到敌军具有挑战性的进攻。 大概胜利的最大障碍就是作战单位的路径寻找问题。你的作战单位可能会互相碰撞然后停下来,或者任意闯入敌军机枪塔楼的射程范围内等等。大规模的战斗需要悉心的管理包括一些细微末节,这有时候会让人心烦。而且步兵单位非常愚蠢,它们连一些非常容易躲避开的作战单位都不闪不避,任由它们压过,而且在你下达命令开火之前也很少会自卫反击。游戏的操控很显然也有问题,你很难轻松的将你的军队编成一队,当你指挥一大堆作战单位在某地集结时,它们不能有效的整齐的自动排列好。攻击敌人时也是混乱无序,还是象在《红色警报》中一样,你的部队很容易一部分一部分的被敌人的防御力量吃掉。这一切都是游戏缺乏一个有效的编队和操控系统。 本来一些附加的选项可以给玩家带来更多的乐趣,但是游戏在这一方面没有什么创新,大部分的选项都是以前见过的。Skirmish模式中提供了一些令玩家感兴趣的东西比如说与小家族的联盟、沙丘蠕虫的活动、预先建好基地以及内装各种赏赐的盒子等等。但是却没有提供地图编辑器和随机地图生成器。这将会降低游戏的可重玩价值。多人游戏可以通过Westwood在线服务进行,在这里有一个值得一提的地方就是这种联机游戏允许玩家在战役中合作,这种协同作战的方式深受玩家喜爱,看来这一点已经引起了游戏设计师的注意。 尽管《君主:沙丘之战》有着不少的优点,例如动态战役和真3D引擎等,但是游戏的实质仍然沿用了将近十年来的此类游戏一直使用的早在大约1998就已经为玩家所厌烦的某些设计上的概念。虽然游戏有一定的趣味度,但是不可否认的是这仍然是一款传统的即时策略类游戏,我感觉这是一个让人又爱又恨的游戏,相信大多数即时策略迷们都会忍不住试一试,但是很多玩家时间一长了就会生厌的。 |